Sunday, 17 February 2013

Making Of 'Guitarist'

 عازف الجيتار ورشة عمل
من إعداد جون فيل بارك، ترجمة: د.أحمد زكريا زكى
Making Of 'Guitarist'
By Gun Phil Park


مقدمة المؤلف:
"خلال العام الماضى حظيت بفرصة طيبة للعمل فى عدة مشروعات تمحور معظمها حول نمذجة بعض المخلوقات والكائنات(creatures) والأجسام الميكانيكية (hard surface)، ولم اكن القى اهتمام كبير للشخصيات البشرية(human characters) التى كنت اتركها لا تصل الى المراحل النهائية من البناء والنمذجة، وعندها قررت العودة ثانية للمنحوتات البشرية غير الكاملة التى كنت بدأتها لاحاول عمل شخصية بشرية منتظمة، ومن هنا بدأت العمل على صورة عازف الجيتار. لقد اردت ان احسن وارفع من مستوى ادائى وقدرتى على عمل المنحوتات واردت ان اطور دراساتى فى دراسة علوم التشريح(anatomy)، كان هدفى الفنى فى هذا المشروع عمل شخصية تحاكى فى مظهرها عازف الجيتار جيمى هينريكس(Jimi Hendrix) وأن التقط تعبيرات وجه وهو يقوم بالعزف.

ضبط طبغرافيا الجسم(Topplogy):
أنا افضل الاحتفاظ بتضاريس الجسم(topology) بسيطه قدر الامكان، مع البقاء على انحائات نظيفة للأضلاع(clean edge loops) وسلاسة فى استمرارية الحواف(nice edge flow) وهذا يعنى ان المجسم سيبدو فى النهاية اكثر طبيعية و نعومة عند ادنى مستوى تقسيم (the lowest subdivision leve)، وأيضا هذا يعنى انه سيعطى نتائح افضل عند تحريكه(rigging). انظر شكل(1).

شكل(1)

عملية النمذجة(Modeling):
قمت بعمل بحث من خلال محرك البحث جوجل(Google) لأجمع اكبر عدد من صور عازف الجيتار جيمى هينريكس(Jimi Hendrix)، ومن خلال كل الصور التى جمعتها اخترت بعض الصور التى تصورت فيها الفائدة لمشروعى، اعتقد انه من الأفضل الا يتشتت المرء وسط العديد من الصور المرجعية(reference images) عندما يقوم بعمل مجسم محاكى لشخص ما، فكل صورة سوف تظهر ملمحا مختلفا نوعا ما لتلك الشخصية، و ربما لو كان هناك العدييد والمزيد من تلك الصور المرجعية سينتهى الأمر بمزيد من الحيرة.
لقد اخترت احدى تلك الصور التى تغطى و تظهر كافى التفاصيل التى سوف احتاجها، و كان هناك بعض الصور الاخرى التى احتفظت بها كمرجعية لبعض التفاصيل الخاصة هنا وهناك فى نموذجى (شكل رقم 2).
بالنسبة لعملية النحت(sculpting) اعتمدت بالأساس على كتلة جسم اساسية قمت بنمذجتها من خلال برنامج مايا، ثم وضعتها بعد ذلك داخل برنامج (ZBrush)، فى العادة اقوم فى البداية بنحت الرأس اولا وعندما اشعر بالرضا عن النموذج انتقل للجسم.

شكل(2)

لقد اردت ان اؤكد على شكل العضلات التى فى الجسم فوضعت بعض الحواف القوية(sharp edges) بين العضلات، لكى اوضح بنية الجسم وابرزها.  استخدمت فى برنامج (ZBrush) عدة ادوات كان على رأسها (the hPolish) و(Clay Tubes) و(Move brushes) من أجل النحت و تحديد انبعاجات الجسم بشكل أوضح. لقد وجدت ان الـ (the hPolish) ممتاز من أجل زيادة حجم الكتلة، بينما الـ(the Clay Tubes brush) ممتازة لبناء الشكل. بالنسبة للمرحلة الاخيرة و التى فيها يتقن الشكل ويمنح بعض التفاصيل الدقيقة(the refining process) حرصت على ازالة الحواف الحادة(the sharp edges) او تنعيمها ومنحها مظهر انسيابى، عندما اعمل على مجسم عضوى (an organic model) فانا دائما افضل ان استخدم اداة (the hPolish brush) عوضا عن (the Smooth brush) والتى تتسب فى ضياع العديد من التفاصيل مع حركة الفرشاة.

التفاصيل(Detail): 
بالنسبة للتفاصيل لقد تم تقسيم(subdivided) الجسم الى عشرة ملايين مضلع(10 million polygons)، ولقد جعل هذا النوذج ثقيل للغاية، و لقد قضيت وقت لا بأس به وانا اقوم بأمر (undo) و قمت بحفظ النموذج كـ(Morph Target) بمجرد ان حصلت على شكل الجسم الذى أريده وقمت باضافة التفاصيل له تباعا.

شكل(3)

شكل(4)

ضبط وضعية الجسم (Pose): 
اننى اجد اداة او اسلوب الـ (Transpose) فى برنامج (ZBrush) هو احد عناصر البرنامج المناسبة للغاية  والتى يمكن الاستفادة منها واستغلالها فى ضبط وضعية الجسم (posing) لأى شخصية.
لقد قمت بخفض مستوى التقسيم للكتلة الى المستوى الأول (subdivision level 1) ووضعت الجيتار بالوضعية المناسبة وعندها بدات فى زبط تموضع الجسم، و قمت بتصحيح وضعيت الجسم على مستويات متنوعة من التقسيم (at the different subdivision levels) وفى اثناء ذلك كنت دائما احاول التأكد من ان الجسم يأخذ الوضعية التى أريدها عبر النظر اليه من زوايا رؤية مختلفة، وحيث ان عمليتى الـ (the bending) والـ(twisting) تتسب فى كسر تشكيل الذراع (broke the deformation of the arms) كان على العودة لأضبط تلك المناظق ثانية شكل رقم (5).

شكل رقم(5)

شكل رقم(6)

خرائط التعامد(Normal Map) و خرائط الإزاحة(Displacement Map): 
يظهر الشكل رقم(6) اشكال خرائط التعامد(Normal Map) وخرائط الإزاحة(Displacement Map) بالاضافة الى تنسيقاتهم الخاصة.لكى ابنى خريطة الازاحة(the displacement map) ذهبت الى ادنى مستوى تقسيمى(the lowest subdivision level) و قمت بحفظ المورف (stored the morph) وعندها ضغط على زر(the Create DispMap). 
بالنسبة لخريطة التعامد(the normal map) ارتقيت فى التقسيم الى مستويين اعلى و قمت بحفظ المورف(the morph) ثم ضغط على زر(Create NormalMap) يمكن القول ان خريطة التعامد  دائما ما تكون ضعيفة فى التأثير لانها لا يتم بنائها وتخليقها عند المستوى التقسيمى الأدنى(the lowest subdivision level)، بينما خريطةالزاحة تكون على العكس تماما، و يمكن القول انا خريطة التعامد (The normal map) تستخدم فى اضافة التفاصيل الدقيقة الى خريطة الازاحة(the displacement map) عنمدا يتم اخراج المجسم(rendered) .

الاخراج باستخدام خرائط التعامد و خرائط الإزاحة
(Rendering with Displacement Map and Normal Map): 
قمت بتوظيف كل من خرائط الازاحة(the displacement) و التعامد(normal) الى خامة(the blinn shader) ثم قمت باضاف الإضاءة، وعندما قمت بالاخراج المبدئى(rendered) لاحظت وجود بعض المساحات الضيقة والصغيرة التى اظهرت نتائج عجيبة كان السبب فيها خريطة الازاحة(the displacement map)، لذلك قررت ان احفظ فى ذهنى اماكن هذه الاجزاء التى ظهرت فيها المشكلات وذهبت بالخريطة للفوتوشوب وقمت باصلاحها بشكل يدوى، وعندما شعرت بشىء من الرضا عن النتيجة التى ظهرت مع الإخراج تم ربط (assigned)بين كل من (the body mesh) والـ(the skin shader) كما فى الشكل رقم (7).

شكل رقم(7) 

عمل الملمس والخامات(Texture): 
تم عمل الخامة(texture) داخل برنامج (ZBrush). فلقد استخدمت(Polypaint) من اجل الجسم  واستخدمت(Zappink) من اجل الجيتار كما فى الأشكال(8-9). و قبل ان ابدا فى رسم وطلاء الجسم قمت بتغيير الخامة(the material) الى (SkinShade4)، وقمت باستعمال كل من الفرشة التقليدية(the Standard brush) و(Color Spray stroke) و(Alpha 07) شكل رقم (10) والذى يظهر الإعدادات التى قمت باستخدامها للفرشاة(the brush) لعمل الخامة(texturing).

 شكل رقم(8)

 شكل رقم(9)

شكل رقم(10)
  
الشعر(Hair): 
عندما قمت بعمل الشعر فى مايا، حاولت ان ارى الخيارات التى تتحيها لى قائمة الديناميك(the Dynamic option)، وقمت ببناء الشعر وانا استخدم  شريط التحكم فى الوقت (the time slider bar) داخال مايا، حتى اصبحت راضى عن وضعية الشعر فى نقطة البداية(the starting point) و عندها بدأت بالتلاعب بـ خصلات الشعر(the hair follicles) حتى حصلت على انسياب جيد للشعر باستخدام اوامر تقليدية مثل (the Move) و(Rotate tool).
كذلك حاولت التلاعب بعض الشىء بالخيارات التى يمنحنى اياها نظام الشعر(the hair system options) لكى اتحكم فى الحجم و اللون و النعومة وما الى ذلك، وقمت بعمل تجربة سريعة لنظام الشعر باستخدام خيار الاخراج(Rendering option)، ثم عدت لعمل بعض التضبيطات حتى وصلت فى النهاية الى صورة شعرت بالرضى عنها، شكل رقم(11).

شكل رقم(11)

خامة البشرة والجلد (Skin Shader): 
 لقد قمت بوضع خريطة اللون(the color map) داخل برنامج فوتوشوب و بدات فى التلاعب بها لصنع خريطة الـ(diffuse) و(epidermal) و(subdermal) شكل رقم (12).
بالنسبة لخريطة وخامة الدفيوس (The diffuse texture)كانت مجرد خريطة  اللون(the color texture) القادمة من برنامج(ZBrush) وتم سحب سطوع اللون فيها(de-saturated) بينما خريطة الـ (epidermal) والـ(subdermal textures) هى نفس خريطة اللون و لكن تم جعلها اكثر تشبعا باللون(became more saturated).

شكل رقم(12)

تنسيقات الكامرة والإضاءة(Camera and Light Setting): 
بالنسبة للكاميرا استخدمــــــــــــــت (mia_exposure_photographic lens) فى اعدادات المنتل راى (a mental ray lens shader).
 وبالنسبة لعمل المشهد(depth of field) استخدمت الـ (the physical_lense)، كل من وجدتى الإضاءة (The key) والـ(rim lights) تم ربطهم بـ(mia_portal_light)، التنسيقات التى استخدمتها فى وحدة اضاءة (the key ligh) كانت نفسها تقريبا التى استخدمتها فى وحدة الاضائة (The rim light)، مع اختلاف واحد هو ان شدة الاستضائة (the intensity) كانت اعلى من الـ(the key lights) وايضا كان الضوء خافت نوعا ما شكل رقم (13).

 شكل رقم(13)

اعدادات الانتاج (Post-Production):
لقد حاولت من خلال برامج الثرى دى ان اصل لأقرب وضعية للصورة النهائية، ولكن فى النهاية قمت بعمل بعض تعديلات اللون (color grading) داخل برنامج فوتوشوب مثل زبط درجات اللون ومدى تشبع اللون(saturating) و كذلك زيادة التباين بين الألوان(the contrast)- شكل رقم (14).

 شكل رقم(14)
  
خاتمة(Conclusion):
 فى النهاية احب ان اقول انى استمتعت للغاية بعمل وبناء هذه الشخصية كما اننى تعلمت العديد من الحيل والتقنيات اثناء هذا المشروع و فى النهاية اتمنى ان تلهم صورى الآخرين. شكل رقم (15).

شكل رقم(15)


هذا المقال هو ترجمة عربية لمقال تم نشره فى موقع(www.3dtotal.com) فى يوم 2-مايو-2012
وهو ورشة عمل من اعداد (Gun Phil Park):

No comments:

Post a Comment