Monday, 18 February 2013

The Making of...TOTEM


The Making of...TOTEM
By:John Thiry
مقدمة:


فى معظم الأوقات عندما أقوم بعمل عمل فنى جديد,حقيقة أنا لا أعرف أى الاتجاهات سأتخذ.
بداية,هذا المشهد هو عبارة عن لقطة مقربة لمجموعة من البط البلاستيكى فى حوض استحمام فى حالة غضب عارم.
للأسف هذا النموذج كان يبدو صعبا أو بمعنى أصح مستحيل نظرا لقدرة الاجهزة لدى ولكن فكرة عمل مشهد نابض بالحياة باستخدام هذه المجموعة من البط لازالت تشغل تفكيرى.لذلك اتجهت بتفكيرى نحو شئ اكبر وأوسع من أجل مجموعتى المحببة من البط...لذلك قلت ماذا سيكون أكبر من المحيط؟!!
من هذا المنطلق وضعت تصور لما سيكون عليه المشهد نفسه والطبيعة المحيطة وما الى ذلك.ولكنى سألت نفسى سؤال مرارا وتكرارا...ما معنى هذا المشهد؟ ولكن لم يوجد هناك تفسير عقلانى...وقلت لنفسى ان هناك نوعين من الصور...نوع يحكى قصة معينة ونوع اخر ليس له غرض سوى انه ذو مظهر جميل يمتع العين.

التصميم:
عادة فى تصميماتى اعتمد على البساطة فى الشكل ولكنى ايضا لا أبخل فى الصور التى استوحى منها المشهد.
لقد استخدمت نصف كرة لعمل السماء واستخدمت مسطح (Plane) لعمل المياه...وبالنسبة للجبال الجليدية والبط فقمت بعملهم باستخدام طريقة (Box Modeling) .
  

  
تلاحظ اننى استخدمت (Paint Deformation) فى الجبل الكبير لعمل المزيد من التفاصيل به وهذا الأمر أفضل بديل للمعدل (Noise) لانها تقوم بعمل تضاريس بطريقة عشوائية افضل ولكن عليك الحذر اثناء استخدامها...وعموما عند استخدامك (Edit Poly) أفضل إضافة المعدل (Turbosmooth)  ليضيف لك المزيد من النقاط ويظهر لك المجسم بأسلوب أفضل.
قمت ايضا بإستخدام الأداة (Multipainter) وقمت بنشر مجسم البطة فى المشهد بعد تحويله الى (Vray Proxy).

  
الخامات:
هذه المرحلة أفضل ان امضى الكثير من الوقت بها.فى هذا المشهد قمت باستخدام خامات (Vray) لقوتها وبعد ذلك اقوم بوضع الاضاءات وظبطها مع الخامات لاعطاء افضل وضع لهما معا.
فمثلا عند عمل المياه...كانت الفكرة فى نسبة الشفافية (Refraction) لذلك قمت بعمل الكثير من التجارب لاختبار الخامة لكر أصل الى مياه نصف شفافة لذلك غيرت كثرا فى قيمة الشفافية وفى (Fog Color) وايضا (Fog multiplier) .
فى البداية كنت أضع خريطة (Noise) فى خانة (Bump) وذلك لتقليل وقت الاخراج...ولكن لعدم حصولى على النتيجة المرضية باستخدام هذا الاسلوب,فقررت ان اضع المعدل (VrayDisplacement) لاعطاء تفاصيل افضل.
لعمل الثلج استخدمت ايضا (Displacement) ولكن لضبط الخامة كما يجب اضطررت لعمل الكثير من التجارب (Test Renders) وفى النهاية قمت بعمل اللون الازرق المائل للخضرة هذا عن طريق (Refraction and Translucency).



الإضاءة والإخراج:
الاضاءة الاساسية هنا هى من النوع (Direct Light)  وهى تمثل الشمس .كان بامكانى استخدام (Vray Sun) ولكنى افضل الاولى لانها اسهل فى الاستخدام خاصة واننى لا استخدم (Vray Sky) فى البيئة المحيطة ولكنى استخدمت نصف كرة بها (Vray Light Material). وبها خريطة للسماء.
هذه الطريقة بسيطة وسهلة وفعالة عندما تريد عمل اضاءة خارجية....فى النهاية قمت بإضافة Vray Light


لقد واجهتنى بعض الصعوبات اثناء الريندر.قمت باستخدام (Lightcache) و (Irradiance map) فى الاضاءة الغير مباشرة


فى النهاية ومع هذه الاعدادات وعلى جهازى ال(Core I7) ولاخراج صورة بدقة (2000 Pixel) فى خلال حوالى عشر ساعات.

مرحلة (Post-Production) :
هذه المرحلة كانت سريعة نوعا ما.قمت باخراج صور (Depth of Field and Occlusion) واستخدمت الفوتوشوب لتعديل الالوان وتصحيحها والتنسيق بين الاجزاء المضيئة والمظلمة من الصورة.



فى النهاية أحب ان اذكر ان هذا العمل لم اجد له تفسير عقلانى مثلما ذكرت سابقا ولكنه فقط للاستمتاع به...وكما قال إيدجار ديجاس (Edgar Degas) "الفن ليس هو ما تراه أنت...ولكن ما تعمله انت لجعل الناس تراه"....فماذا ترى فى هذا العمل؟؟



هذا المقال هو ترجمة لواحد من مقالات موقع 3DTotal
كتبة: John Thiry
التاريخ: 14Feb 2013

البريد الالكترونى: greenjohn@hotmail.com
لمتابعة المزيد يمكنك زيارة www.3dtotal.com

No comments:

Post a Comment