Sunday 3 February 2013

The Making of Rage Over Babylon

تفاصيل العمل فى (Rage Over Babylon)
The Making of Rage Over Babylon


مقدمة:
هذا العمل شارك فى مسابقة موقع CGSociety وفاز بالجائزة الكبرى.
هذا المقال سوف يقوم بتغطية النقاط الأساسية لتنفيذ العمل,من التخطيط الى مرحلة التصميم (Modeling) وبعد ذلك الخامات ثم الإخراج والإضاءات.

التخطيط للفكرة:
فى البداية عندما قرأت شروط المسابقة,أدركت أننى يجب أن أصمم شئ به الكثير من التفاصيل وبه إحساس بالحركة وأن هناك أشياء كثيرة تحدث وأن يكون عامل المقياس له دور كبير.
فى خلال اسبوع قمت بالتفكير فى أفكار مختلفة ووضع التصورات إلى أن انتهيت إلى فكرة محددة وبدأت فى عمل الرسومات الكروكية لها (Sketches) لتوضيح الفكرة وتفاصيلها.
بعدما استقريت على الفكرة,كانت معظم تفاصيلها فى عقلى حتى قبل البدء فى تنفيذها...فعندما قررت تنفيذ فكرة برج بابل كان واجب على أن أبحث عن مراجع كثيرة قدر الإمكان لهذا العمل المعمارى وتفاصيله وطبيعة البيئة المحيطة به فقمت بمشاهدة عدة أفلام لوضع تصور عن الشكل المناسب مثل (Lord Of The Rings) و (Troy).
لقد وجدت أننى يجب أن أصمم المدينة صغيرة بالنسبة للبرج لزيادة التأكيد على إحساس الضخامة والمقياس,وأيضا لابد للصورة أن تحتوى على تفاصيل دقيقة وأن تكون ذات مقاس كبير,وهذا معناه أنى سأقوم بعمل الكثير من العناصر المختلفة فى المشهد...فالتحدى هنا ألا يظهر أى عنصر مكرر فالأعلام التى على البرج قمت بتنسيقها يدويا لكى لا تظهر مكررة وكذلك قمت بعمل 100 شكل مختلف من القوارير (Vases)
معظم الخامات بها (Dirt MAsks) وقمت بتعديلها جميعا لتعطى احساس عدم التكرار...كان هناك تحدى أخر مهم وهو الكمبيوتر الذى أعمل عليه ونظام التشغيل,فالنظام (32bit) يواجه صعوبة كبيرة أثناء العمل مع الملايين من المسطحات والمئات من الخامات المشكلة الكبرى عندما تقوم بالإخراج (Rendering).
حقيقة الأمر كنت أعلم ان هذه ستكون أكبر مشكلة ستواجهنى(وقد كانت بالفعل فالإخراج توقف أكثر من 100 مرة لعدم كفاية الذاكرة بالجهاز!).لذلك فقررت أن التركيب (Compositing) هو الحل فى هذه الحالة فقمت بتقسيم المشهد الى عدة مراحل وقمت بتجميعها جميعا فى النهاية.




التصميم وعمل الخامات:
فى هذا العمل رأيت انه من الأفضل ان اقوم بعمل الخامات لكل مجسم حين الانتهاء منه مباشرة بدلا من الانتهاء من المجسمات كلها مرة واحدة ثم وضع الخامات عليها فى النهاية.

مرحلة بناء البرج هى كالاتى:
-قمت بعمل مجسم أساسى وتأكدت من أن كل التقسيمات به رباعية للتسهيل لاحقا أثناء عمل التفاصيل..مكون من حوالى 2500 مسطح
-بعد ذلك قمت بوضع (MeshSmooth) وجعلته على الوضع (Classic SD) وشدته قيمتها 0.15 وذلك لجعل الحواف غير حادة(عادة استخدم هذا الأسلوب لتنعيم الحواف).
-قمت بإستخدام (Symmetry) لأربع مرات وكل واحد منهم بضعف زاوية الذى أسفله وذلك لعمل الاستدارة فى البرج...أصبح المجسم حتى الان 150,000 مسطح.
-بعد الانتهاء من القاعدة,قمت بعمل تكرار لها 20 مرة فوق بعض مع اختلاف الحجم وتوجد هنا ملاحظة هامة أن جميع النسخ هى من النوع(Instance) لان ذلك أفضل للكمبيوتر من ناحية الذاكرة...حتى الان أصبحنا 3 مليون مسطح.
-يلاحظ أنى قمت بعمل استدارة طفيفة ليبدو البرج أنه حلزونى بعدها قمت بالعمل فى تفاصيل كل دور على حدة مع الاعتبار بوجود (Symmetry) والتى ستقلل وقت العمل نوعا ما وفى النهاية قمت بدمج المجسمات كلها سويا وقمت بإزالة المسطحات التى لن تظهر أمام الكاميرا وذلك للتخفيف وقمت أيضا بإزالة المعدل (MeshSmooth) وإكتفيت بعمل (Chamfer) للحواف يدويا....فى النهاية انخفض عدد المسطحات الى 2 مليون.





-كما ذكرت مسبقا فهذا المشهد كبير ويحتوى كثيرا من التفاصيل فيجب وضع الكثير من الشجر والمبانى والاشخاص والحيوانات والخردوات.
-قمت بعمل تسعة أشكال من الطوب لكيلا يظهر التكرار.
-بالنسبة للأعلام على البرج,فلقد قمت بعمل تعديلات يدوية على كل منها لكى يصبح كل واحد فريد بتفاصيله.
-قمت بعمل مجسم لمعبد بجانب البرج وتم تصميمه بنفس الطريقة مثل البرج وتأكيدا على البرج فان المعبد عبارة عن اربعة أدوار ارتفاع ومع ذلك لا يصل حتى الى نهاية الجزء الاول من البرج.
-بالنسبة للمشاعل النارية,قمت بتغيير شدة وسطوع النار بكل واحدة لتختلف عن الأخرى.
-الأشخاص فى المشهد قمت بعمل
(Rig) لكل منهم لوضع كل واحد منهم فى وضع مختلف عن الاخر.





  
الخامات:
لقد وردت الى أسئلة كثيرة عن الخامات...أنا استخدمت هنا (Mental Ray) والخامات كانت بسيطة نوعا ما فمعظم الخامات فى المشهد هى ن النوع (Multi-Layer) وأفضل استخدامها لانها تعطى تحكم أكثر على (Diffuse Level) وكذلك (Specular).
معظم الخامات متطابقة فى الخرائط (Maps) المستخدمة فى(Color,Bump,Specular and Difusse Level) وعادة استخدم (Mask) للدمج بين الخرائط المختلفة وكذلك للتسهيل فى عمل التغيرات فى الخامات.

الإضاءة والإخراج:
سأتحدث أولا عن أكبر تحدى واجهنى أثناء إخراجى للصورة.فعندما أدركت أن حجم المشهد أكبر مما يسعه جهاز الكمبيوتر الخاص بى,فقمت بتهيئة العمل ليكون على عدة مراحل وأقوم بتجميعهم فى النهاية.
على هذا الأساس قمت بتحديد الإضاءة ووضع الكاميرا منذ البداية وبعدها بدأت فى البرج والمدينة بالتوازى وقمت بعمل الإخراج للبرج وكان يسيرا...أما المدينة نفسها فكانت أكثر تعقيدا لان بها الكثير من المجسمات والخامات,لذلك قمت بإخراجها على عدة مراحل هى الأخرى وكان ممتعا جدا فى النهاية عندما تقوم بتجميع كل الجزاء سويا لينتج لك الشكل النهائى.
الإخراج توقف عدة مرات بسبب عدم كفاية الذاكرة وكان يجب على العمل وإدراك الأمر قبل المعاد النهائى لتسليم المسابقة.
بعدما انتهيت من إخراج المجسمات,قمت بعمل إخراج لعدة أوضاع لتحسين جودة الصورة مثل
(Occlusion) للبرج والمدينة وكذلك صورة بها (Dust).


بالنسبة للإضاءة فقمت بإستخدام نوع الاضاءة (Mental Ray Area Light) ولقد أعطت اضاءات متميزة مع ظلال ناعمة وقمت بوضعهم مثل الموضح بالصورة أسفل.



تجميع الصور وتلوينها:
فى هذه المرحلة قمت باستخدام الفوتوشوب بصفة أساسية.
بداية كانت مرحلة وضع جميه صور المجسمات مع بعضهم البعض لتكوين الصورة ككل,ثم تأتى مرحلة وضع المؤثرات البصرية.
بعد الانتهاء من ذلك بدت الصورة أفضل كثيرا وأصبحت جاهزة لعمل تصحيح الألوان,وأنا أقوم بعمل تصحيح الالوان والتلوين بالفوتوشوب فى كل عمل أقوم بتصميمه,فهنا قمت فى البداية بالتعديل على
(Curves)و(Levels) ثم تعديل الالوان عامة وانا افضل استخدام الوان معينة اقوم بتحديدها لتعطى قدرة اكبرعلى التحكم فى الالوان الموجودة فى الصورة وتسمح بعمل التعديل على جزء معين بدون إفساد البقية المحيطة به.
هناك خدعة أخرى أحب القيام بها وهى عمل (Layer) فوق كل محتويات الصورة وبها أضع الالوان التى أريد أن تكوّن الطابع العام للصورة وبعدها أجعلها (Soft-Light) وأقلل الشفافية لها(Opacity).
قمت بعمل بعض الاضافات على الصورة الاصلية مثل اضافة الطيور والشروخات فى البرج وكذلك التعديل فى شكل السماء لتصبح دافئة من ناحية وباردة من الناحية الأخرى.











هذا المقال مترجم للعربية لواحد من مقالات موقع 3DTotal
المؤلف:Ziv Qual
التاريخ:16nd June 2009
البريد الإلكترونى:ziv@zivcg.com
لللإطلاع على المزيد من المقالات والصور يمكنك زيارة:
www.3dtotal.com

No comments:

Post a Comment